Saturday, February 21, 2009

PDMS AVEVA

¿Que es PDMS AVEVA?


AVEVA Plant es un conjunto de aplicaciones integradas para el diseño de plantas e ingeniería, combinadas con soluciones para la gestión del ciclo de vida de manera flexible y abierta. Ahora con AVEVA PDMS 12 y los demás productos de las Series 12, ofrece la herramienta más rápida, productiva y libre de riesgos para diseñar, construir y operar plantas de cualquier tamaño y complejidad.

AVEVA Plant soporta cada etapa del ciclo de vida de la planta, desde su concepción hasta su eventual desmantelamiento.


Beneficios de Negocio


Acorte el tiempo en la obtención de ganancias
El diseño y planificación eficients le permiten obtener mejores precios y ahorros en tiempo de suministro y construcción. AVEVA Plant ofrece una infraestructura efectiva para la información de los proyectos y las mejores herramientas para crear y compartir datos controlados de proyectos. Esto conduce a proyectos globales eficientes, con un mínimo de tiempo requerido para obtener los primeros ingresos.

Optimice el rendimiento de la planta
Los propietarios de plantas solicitan máxima fiabilidad y mínimos retrasos en el calendario. El acceso eficiente de AVEVA Plant a la información de proyectos permite la planeación exacta del mantenimiento, rápidas actualizaciones, así como desmantelamientos finales seguros y eficientes.

Características Clave
  • Un conjunto de capacidades para la administración en el ciclo de vida (flujo de trabajo, cambios, configuración, administración de documentos) para integrar y administrar todos los procesos de trabajo y redes de información.
  • Integración de Modelos Esquemáticos y 3D.
  • Selección flexible de herramientas de creación para aplicaciones P&ID e ingeniería de procesos.
  • La solución 3D más productiva para el diseño de plantas en el mundo.
  • Ejecución concurrente global del proyecto.
  • Una solución neutral compatible con ISO15926 que permite que los datos estructurados estén consolidados (esquemáticos, 3D, XML y documentos), se almacenen de forma independiente de las aplicaciones de origen.


INICIEMOS YAAAA!
Para comenzar a trabajar en este nuevo software deberemos ingresar algunos datos:
Deberemos ingresar primero el nombre del proyecto, nombre del usuario y por ultimo la clave. Esto es porque el sistema de trabajo del PDMS esta diseñado para trabajar en red vale decir todas las especialidades como Mecánica, Civil, Piping, Eléctrica, Instrumentación etc. estarán trabajando al mismo tiempo en diferentes zonas lo que significara que siempre se mantendrá actualizada el área de trabajo como veremos mas adelante.
Por otro lado tenemos que yo como instrumentista al ingresar mi password solo me autoriza a trabajar en el área de Instrumentación, pero si un proyectista civil, proyectista mecánico o cualquiera que necesite ingresar al área que estoy trabajando podrá ingresar pero no modificar nada. Quien si puede intervenir todas las áreas de trabajo es el Administrador del Programa quien cuenta con un password especial para ello.

Otras funciones al ingresar al programa
MDB nos indica el área en donde nosotros deseamos trabajar, esto porque un proyecto tiene varias áreas de trabajo. Supongamos que estamos trabajando en un proyecto de una mina en donde existe el área de chancado, flotación, el área bodega. Para simplificar la carga de la maqueta en pantalla cargamos el área en que solo nos interesa trabajar en este caso cargo el área chancado si le ordeno ver todo aunque no lo veamos estarán presentes en pantalla esto ocurre para avisarnos de las interferencias.

MODULE Aquí tenemos una serie de comandos como Draft, Monitor, Desing etc. Nosotros trabajaremos principalmente con Design

DRAFT Mediante este comando podremos obtener planos de la maqueta en que sé esta trabajando. La ventaja de hacer esto en PDMS es que cualquier modificación que se le haga a la maqueta esta quedara actualizada inmediatamente en los planos, estos planos se generaran en dos dimensiones que seria el ámbito normal que se le entregaría al cliente para construir. Explicando un poco esto seria por ejemplo si nosotros tenemos una sala eléctrica en donde tenemos un tablero el cual lo cambiamos de posición trabajando en la maqueta este automáticamente cambiara de posición al estar trabajando en ambiente draft para sacar el plano.

ISODRAF Este comando es para trabajar en diagramas isometricos muy útiles para los mecánicos, porque este se va generando automáticamente a medida que ellos trabajan en la maqueta.

PARAGON Este es un comando que nos permite introducir especificaciones de materiales, esto es porque cuando sé esta trabajando en una maqueta se trabaja con diversos materiales y a la vez cada material tiene su propia especificación. Si creamos por ejemplo una escalerilla tenemos que saber diferenciar entre la escalerilla de acero galvanizado o escalerillas de PVC las que cumplen una serie de normas y que están bien divididas una de otra aunque en la maqueta se representen igual. Otra opción que nos ofrece este comando es que a medida que vamos trabajando este nos va generando la cubicacion de materiales esto ocurre porque cada elemento que se dibuja lleva una identificación de esta forma podemos obtener además los reportes como listado de circuitos, listado de materiales, documentos que generalmente antes se realizaban.







Descargas
  •  Actualizando links de descargas

Enlaces

Thursday, January 29, 2009

Robot Móvil de exploración y reconocimiento en superficie terrestre "REX-M6"



REX-M6 es un vehiculo explorador diseñado para avanzar en superficies accidentadas y sortear obstáculos, con capacidad de mapear el terreno y verificar las condiciones del lugar, además de poder ser monitoreado periódicamente por una central, la cual designa las tareas a cumplir.

En el modelamiento matemático se realizó el análisis cinemático que nos permite obtener la relación de velocidades que deben de cumplirse en función de las diferentes posiciones que puede adoptar el robot y la superficie en la que se desplaza, el controlador de velocidad para los motores de avance implementa el método de control en modo deslizante, posee un sistema de giro de dos grados de libertad en una cámara digital para que pueda tener una apropiada visión del ambiente en el cual se desplaza el móvil así como el desarrollo de una central de monitoreo con un programa en Microsoft Visual C++ para interactuar con el robot via transmisión en radiofrecuencia.
Aplicacion

La actividad minera está caracterizada por un alto riesgo: no solamente para el medio ambiente, sino especialmente para aquellas personas que se dedican a la explotación de minerales en labores subterráneas. La oscuridad dentro de las minas, la complejidad de los fenómenos geológicos y geotécnicos, el peligro de accidentes (caída de rocas, derrumbes, etc.), y las condiciones duras del trabajo físico, forman condiciones de trabajo muy particulares.
En un caso de derrumbe o inspección, donde es arriesgado enviar a una persona, se plantea la utilización de robots. Esta idea no es nueva y tiene antecedentes en su uso cada vez más constante en la industria, exploraciones e spaciales, militares, etc.




















PAPER

Tuesday, November 11, 2008

Esteganografia en Video

“OCULTAMIENTO DE UN TEXTO EN VIDEO”
La esteganografía NO es un tipo de criptografía

Del griego steganoz (steganos, encubierto -con el sentido de oculto-) y graptoz (graphos, escritura) nace el término esteganografía: el arte de escribir de forma oculta. Aunque κρυπτός (criptos, oculto) y steganoz (steganos, encubierto) puedan parecer en un principio términos equivalentes, o al menos similares, son cosas completamente distintas. La criptografía es el arte de escribir de forma enigmática (según la Real Academia Española), mientras que la esteganografía es el arte de escribir de forma oculta. Puede que sigan pareciendo similares, pero las connotaciones toman mucho valor al analizarlo detenidamente: la criptografía tiene su fuerza en la imposibilidad de comprender el mensaje, mientras que la esteganografía la tiene en el desconocimiento de que el mensaje siquiera existe.

Aplicado al campo informático, podemos dar los siguientes ejemplos: nosotros podríamos robar un mensaje cifrado con relativa facilidad, pero aún sabiendo que contiene información importante seríamos incapaces de obtener información alguna de él (si la criptografía ha cumplido con su cometido). Respecto a la esteganografía, nosotros podríamos capturar el tráfico completo de un individuo y tratar de analizarlo completamente (y el “ruido de fondo” hoy en día es mucho), sin tener la certeza de que haya o no un mensaje oculto.

El termino Esteganografía proviene del griego “steganos” (SECRETO) y grafía (ESCRITO). Algunos autores lo conocen también como el arte de esconder un mensaje dentro de una imagen, sonido o video; o como la ciencia de comunicar de manera oculta un mensaje.
La esteganografía trata de esconder un mensaje dentro de otro mensaje, de forma que el segundo mensaje pueda estar a la vista de todos, y sólo el receptor, procesándolo de alguna forma especial, pueda recuperar el mensaje codificado.
Existen miles de maneras de incluir un mensaje, sonido o imagen dentro de un fichero, pero los métodos cambian mucho en función del tipo de archivo que nos servirá de cubierta.

BASES DE LA ESTEGANOGRAFÍA

El desarrollo de la informática e Internet ha supuesto el marco perfecto para que la esteganografía alcance su mayoría de edad. Los avances en computación nos proporcionan medios para calcular rápidamente los cambios necesarios en la ocultación de un mensaje, e Internet proporciona los medios necesarios para
transportar grandes cantidades de información a cualquier punto del planeta.
La esteganografía actual se basa en esconder datos binarios en la maraña de bits que supone un fichero.
Los bits que componen el mensaje a ocultar se introducen (bien sea añadiéndolos, o realizando operaciones aritméticas con los originales) en el fichero ya existente, procurando que el fichero resultante después de realizar los cambios parezca el original.

¿Cómo logramos que el fichero resultante no parezca haber sido modificado?

Depende de qué tipo de fichero estemos modificando. Prácticamente cualquier tipo de fichero es bueno para ocultar datos en su interior, pero hay algunos (imágenes y sonido principalmente) que resultan ideales para este cometido.

Sea cual sea el tipo de información que queramos esteganografiar, y sea cual sea el medio en el que queremos hacerlo, hay ciertas reglas básicas:
  • § Toda información (texto ASCII, hexadecimal, código morse...) que queramos introducir, debe ser primero convertida a binario. Si bien cualquier base numérica es válida, la comodidad trabajando con binario es mucho mayor.
  • § Nunca hay que permitir que un supuesto atacante obtenga el fichero original (anterior a la modificación), pues permitiría, mediante comparación, establecer pautas de cambios en la información. Esto podría llevar en última instancia a desentrañar el mensaje oculto.
  • § Las cabeceras de los ficheros -salvo excepciones- NO deben ser modificadas.
  • § No transmitir la clave o algoritmo esteganográfico por un medio inseguro.
El video presenta una gran cantidad de fotogramas (imágenes) en la cual podremos ocultar un gran tamaño de texto, como también la velocidad del video a transmitir se debe a la cantidad de fotogramas mostradas por segundo, y debido a su rápida de intermisión de imágenes la distorsión al ocultar el texto no será visualizado con facilidad.
Utilizaremos los archivos de audio del video para poder ocultar el decodificador del texto a ocultar, realizando la misma operación de esteganografia de imagen de guardar un bit en cada dato del audio ya sea en LSB(bit menos significativo).
Para poder ocultar el texto en los fotogramas, convertimos el texto en código ASCII, este código guarda el carácter de cada texto en 8bits, luego realizamos una operación de sumar y restar dichos códigos, ya que el código ASCII es el mas utilizado en la esteganografia por computadora.
Con la operación de sumar y restar aseguramos el ocultamiento de nuestro texto esta dato que altera el codigo ASCII es guardada en el los datos de audio con el fin que al momento de recuperar el texto, obtenemos los datos del audio para poder decodificar el texto oculto en los fotogramas.
Para poder ocultar los datos binarios ya sea en cada píxel o cada data del audio en los bits menos significativos. Realizamos la operación de convertir a par todos los datos con el fin de colocar a cero los bits menos significativos.Ya con ello ocultamos los datos del texto y el decodificador en os bits menos significativos, pudiendo recuperarlo Luego.